Unidad #6: Recursos tecnológicos para apoyar la evaluación
Recursos tecnológicos para apoyar la evaluación
Recursos
en línea para la evaluación Google form/ formulario de google
Son herramientas y metodologías para la
recolección de datos, la evaluación, el manejo y la presentación de la
información. Las evaluaciones en red podrían ser una gran oportunidad tanto
para la enseñanza presencial como para el aprendizaje a distancia, de manera
que los/las profesores/as puedan comunicarse con las familias, realizando un
seguimiento, o para que los/las estudiantes sean conscientes de su progreso.
Formularios de Google te permite
planificar eventos, enviar una encuesta, hacer preguntas a tus alumnos o
recopilar otros tipos de información de forma fácil y eficiente.
Usando los formularios Google como recurso
educativo
El uso en educación de los formularios que
vienen incluidos dentro de Google Apps para educación puede ser muy diverso. Ya
en su momento os explicamos cómo utilizarlos para hacer Exámenes tipo test y
corregirlos rápidamente, pero en esta ocasión os queremos enumerar varias
actividades que podemos hacer con nuestros alumnos haciendo uso de los
formularios de Google:
Actividades enfocadas hacia los alumnos:
LOS
ALUMNOS SE CONVIERTEN EN PROFESOR, POR UN DÍA.
Pensamos que los formularios deben ser creados por los profesores. ¿Por qué no
hacemos que los creen los alumnos? Podemos hacer para una unidad didáctica
concreta, que los alumnos propongan 10-20 preguntas (dependiendo de la unidad)
con diversas respuestas para cada pregunta. Una vez que hayan hecho el
formulario, se propone que sea otra clase la que responda a dicho formulario.
Con esta actividad conseguimos:Que los alumnos identifiquen aquella
información que es importante y relevante de la unidad didáctica con la que
están trabajando y que discutan dicha relevancia respecto a las diferentes
propuestas presentadas. La actividad se puede hacer por parejas, en grupos de
cuatro o en gran grupo.
CONOCE MEJOR A TUS ALUMNOS. Los formularios puedes utilizarlos también para conocer mejor a tus alumnos (en su conjunto): sus inquietudes, sus opiniones...
Dependiendo de la edad que tengan nos pueden interesar, sus hobbies, que cosas hacen durante el periodo de vacaciones, hábitos en el uso de la tecnología (móviles, redes sociales...). A priori, la actividad no parece que les aporte mucho pero se le puede sacar algún provecho:
Si estamos trabajando la representación gráfica de datos (diagramas de barras, sectores...) o estadística (porcentajes..) podemos hacer uso del resumen de respuestas que proporciona el propio Google Forms y en donde se incluyen multitud de gráficas y porcentajes. Que mejor práctica que un caso real, muy "cercano" a ellos, para que profesor y alumnos puedan analizar la información en detalle.
EVALÚA LA COMPRENSIÓN LECTORA DE TUS ALUMNOS. Podemos darles un texto a nuestros alumnos, y al finalizar el proceso de lectura, podemos preparar un formulario con preguntas enfocadas a conocer si han entendido bien el texto. De nuevo accediendo al resumen de respuestas, podemos evaluar que conceptos o ideas se han entendido bien y cuáles no o directamente desde la propia hoja de cálculo de respuesta.
CREAR UN DICCIONARIO DE AULA. Se puede crear como proyecto de todo el año, hacer un diccionario de sinónimos, antónimos, prefijos, sufijos, phrasal verbs, verbos irregulares...donde la información es introducida por los alumnos aunque siempre coordinado por el profesor, para que el resultado final sea útil como herramienta de estudio o repaso por parte de los alumnos.
RECOPILACIÓN DE RECURSOS POR PARTE DE LOS ALUMNOS. Podemos dar la posibilidad, para cada unidad didáctica, de crear un banco de recursos catalogado (vídeos, documentos, audios, bibliografía...) que han seleccionado por los propios alumnos.
Esto es muy útil, de cara a potenciar la competencia digital del alumno, aunque será necesario ir estableciendo ciertas pautas en los alumnos que les facilite encontrar recursos de calidad en Internet. La hoja con todos los recursos podremos publicarlas en el blog de aula o en nuestro site.
CREAR DE FORMA COLABORATIVA UNA LINEA DEL TIEMPO. A través de formularios podemos ir registrando diferentes eventos o sucesos: en historia, literatura, pintura, música...Una vez introducidos todos los eventos podemos hacer uso de TIMELINE JS para poder crear la timeline, a partir de la información que hemos recopilado.
RECOGER PREGUNTAS O CUESTIONES DE TUS ALUMNOS. Hay alumnos que por timidez o por otras razones no se atreven a preguntar algo que no han entendido. Se puede preparar un formulario anónimo que recoja todas las dudas o preguntas relacionadas con cada una de las unidades didácticas que impartimos a lo largo del curso académico.
SELECCIÓN DE LA PREFERENCIA DE LOS TEMAS SI TRABAJAMOS CON ABP (APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS). Podemos usar Google Forms para que los alumnos indiquen la preferencia de los temas propuestos
RECOPILAR LAS FICHAS DE LECTURA QUE CREAN LOS ALUMNOS. A información tal, como título del libro, autor, descripción de la historia, se pueden añadir la de valoración (si te ha gustado o no, si lo recomendarías y por qué.etc). Así los alumnos podrían elegir su próximo libro de lectura con mayor acierto.
Actividades
enfocadas a la gestión de los profesores o del centro:
Se pueden utilizar los formularios de
Google para:

Reservar un aula (por ejemplo, el aula de
tecnología), o la reserva de equipos o dispositivos móviles que vamos a usar en
nuestra clase.
Las encuestas de satisfacción a padres,
encuestas de calidad...
Para que los alumnos te manden las
dirección URL de los trabajos /deberes que han hecho y que tiene guardado en su
Google Drive, OneDrive o con la que trabajen en el centro o el acceso a sus
portafolios (que tienen en Google o cualquier herramienta en la nube).
Registrar las incidencias técnicas
informáticas del colegio o aquellas que tengan los alumnos en relación a
cualquier proyecto educativo que estemos llevando a cabo en el centro.
Evaluar la formación que reciben los
profesores o evaluar al ponente.
Aprendizaje y evaluación basada en juegos
Guizizz
(GBL), se entiende como el fenómeno que
conjuga el aprendizaje con diferentes recursos conocidos como los juegos, en
particular referido a los digitales o de naturaleza computacional, con el fin
de apoyar y mejorar la enseñanza, el aprendizaje y/o la evaluación. Se
considera "una manera eficaz para motivar al alumno y para que el estudiante
participe en experiencias de aprendizaje activo” (Charlier, Ott, Remmele & Whitton,
2012).
Este aprendizaje está clasificado como una
rama de los juegos que se ocupa de asumir los objetivos de aprendizaje desde
otros entornos. Estos están diseñados con el fin de equilibrar las aulas, dando
estrategias innovadoras que potencien la capacidad de la persona para aprender-jugar
y al mismo tiempo le permita resolver problemas de la vida diaria.
El GBL se expone como un enfoque de
enseñanza donde los estudiantes desarrollan los aspectos relevantes de los
juegos, desde la incorporación de un contexto de aprendizaje diseñado por las
educadoras y los educadores. Profesorado y alumnado trabajan en equipo con el
fin de añadir profundidad y perspectiva a la experiencia de interacción con el
juego.
Estos avances han formado una nueva
concepción de lo que son las experiencias educativas, permitiendo la
construcción del aprendizaje mediado por los juegos y aportando así cierto
grado de interactividad que pueda repercutir en un mejor aprendizaje.
Es más que un juego con el único fin de
divertir, se trata de una herramienta para apoyar el aprendizaje. Partiendo de
eso, se puede establecer como una práctica situada donde los jugadores, a
medida que van avanzado en las dinámicas del juego, deben evidenciar unas habilidades,
conocimientos y competencias que muestran el alcance de los objetivos de aprendizaje.
Esto encaja con la definición de aprendizaje significativo del psicólogo y pedagogo
americano David Ausubel, que postula que el aprendizaje debe ser un proceso activo
en el que el estudiante se involucre razonando, pensando, construyendo
relaciones conceptuales y esforzándose por integrar o discriminar conocimientos
previos.
Características
Participación y motivación.
Brinde una experiencia sumamente
interactiva con la que los estudiantes se sentirán cómodos y familiarizados que
fomente la participación y que permita a los alumnos avanzar a su propio ritmo
y recibir comentarios inmediatos sobre su progreso.
Mejores resultados.
Ofrezca un entorno lúdico para que los
alumnos puedan lograr objetivos específicos a su manera. Además, tener un
ambiente relajado les permite experimentar y repetir la experiencia de
aprendizaje para profundizar determinados contenidos.
Enfoque personalizado.
Determine con exactitud el alcance y la
magnitud de su proyecto trabajando directamente con el equipo de Servicios
Profesionales de Brightspace para implementar un enfoque de aprendizaje basado
en juegos digitales que se adapte a sus necesidades y objetivos.
Aprenda a transformar sus cursos mediante
el Aprendizaje Basado en Juegos Digitales. En este webinar, le mostraremos el
nuevo sistema de aprendizaje basado en juegos digitales desarrollado por
Lambton College y D2L.
Evaluación
El
rol del docente
El profesorado es probablemente el
colectivo que más ha sopesado los pros y contras a la hora de incluir las
oportunidades de aprendizaje basadas en juegos en el aula y en su currículo.
También se encuentran en este sector algunos de sus más fuertes detractores.
La principal objeción radica en la
dificultad de medir o valorar en qué grado se ha conseguido el aprendizaje por
parte del alumno, ya que dicho aprendizaje se ha definido como implícito.
La segunda tiene que ver con el papel del
docente en las aulas que incorporan este tipo de aprendizaje, donde es más bien
acompañante, entrenador o guía que profesor en el sentido tradicional del
término (instructor-directivo). Son muchos los que se resisten a perder el control
del proceso de enseñanza-aprendizaje porque consideran que perderían el control
del aula.
El
rol del alumnado
Con esta metodología los alumnos/as se
convierten en los verdaderos protagonistas de su aprendizaje. A través de
diferentes juegos digitales construyen su conocimiento, relacionando sus
conocimientos previos con los nuevos, consiguiendo así un aprendizaje significativo.
Para aprender a través de juegos, el alumno/a deber:
Ser muy autónomo, ya que el juego plantea
situaciones en las que debe reflexionar y tomar decisiones adecuadas, solventar
fallos y reponerse de las derrotas. Con esta forma de aprender, no solo asimila
conceptos del tema en el que se centra el juego, también desarrolla capacidades
cognitivas, a través, del pensamiento crítico, el análisis de la realidad y la
resolución de problemas.
Desempeñar un papel activo, ya que la única
forma de aprender es haciendo, experimentando, estableciendo relaciones entre
los conocimientos previos y nuevos y toma de decisiones para jugar.
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