Unidad #3: Tendencias tecnológicas en educación

Tendencias tecnológicas en educación

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Las tendencias tecnológicas son predicciones del nivel de utilización de alguna tecnología donde, en base a los niveles del consumo, aplicación, factibilidad y utilización de estos, y es de acuerdo a una época lugar y lo primordial una necesidad.

Principales tendencias TICs en educación.

Mobile Learning: así como los teléfonos móviles  han relevado a la telefonía fija, los dispositivos móviles con conectividad a Internet superarán a los ordenadores como el gadget preferente  para trabajar en el aula.

Computación en Nube: los desarrolladores están apostando  por aplicaciones web en lugar de aplicaciones de escritorio, lo cual potenciado  por los servicios de espacio web gratuito de las grandes compañías  en Internet (Google, Yahoo, Microsoft,…) y la mayor versatilidad de los  dispositivos móviles hace que para el ámbito educativo se planteen  grandes oportunidades de trabajo en red.

Computación Uno a Uno: la tendencia mundial es proveer a cada  estudiante de un dispositivo conectado a Internet, ya sea un mini-portátil un móvil o un tablet,  lo que implica que las aulas y el profesorado deben ir preparándose para  desarrollar ambientes de aprendizaje basados en este acceso universal a las  tecnologías y a la información.

Aprendizaje Ubicuo: la mejora de las infraestructuras de conectividad  así como el abaratamiento de los equipos informáticos y otros  dispositivos de conexión a Internet hace que el ‘aprendizaje en  cualquier momento y en cualquier lugar, plantee a la escuela la necesidad  de redefinir sus espacios: tanto físicos como temporales.

Juegos: deberíamos empezar a aprovechar el éxito que  entre los jóvenes tienen los juegos multijugador tanto para captar su atención  e interés como para desarrollar competencias como el trabajo en equipo.

Aprendizaje Personalizado: las tecnologías nos permiten pasar  de aulas donde ‘enseñamos’ para un alumnado medio a aulas donde  podemos adaptar materiales, recursos, atención y evaluación a  las necesidades de cada alumno/a así como a sus propios estilos  de aprendizaje.

Redefinición de los Espacios de Aprendizaje: las aulas con  los pupitres ordenados en filas y columnas no favorecen el aprendizaje colaborativo,  interdisciplinario y centrado en el alumnado. Las aulas del futuro inmediato  deberían contar con un mejor uso de la luz y los colores, con otro tipo  de mesas [como las circulares], con espacios individuales para estudiantes y  profesorado o con pequeños espacios de aprendizaje abierto para el aprendizaje  basado en proyectos.

Contenidos Abiertos Generados por el Profesorado: el sistema escolar que propugna la OECD potencia la identificación y creación por parte del mismo profesorado  de los recursos de aprendizaje más eficaces según las necesidades  de cada grupo. Estos recursos no solamente complementan ya a los textos escolares  sino que probablemente los sustituirán en un futuro no muy lejano.

Evaluación a través de Porftolios: La recogida, gestión,  clasificación y recuperación de los datos relacionados con el aprendizaje ayudará al profesorado a entender mejor las lagunas de aprendizaje de su alumnado, así como a personalizar el contenido y los enfoques pedagógicos, una evaluación que preste cada vez más atención a los procesos  y menos a los exámenes.

Rol del Profesorado: los nuevos modelos centrados en el alumnado  obligan a los docentes a redefinirse, a dejar de ser los poseedores del conocimiento  para convertirse en mentores, dinamizadores de los procesos, identificadores  de recursos, facilitadores de espacios de aprendizaje colaborativo.



El Departamento de Proyectos Europeos del Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF) presenta el resumen en español del informe Horizon Report 2014 K-12 Primaria y Secundaria (NMC) que, elaborado por New Media Consortium (NMC) en colaboración con el Consortium for School Networking (CoSN), analiza las principales tendencias y tecnologías emergentes que pueden repercutir en la enseñanza y el aprendizaje en el entorno educativo de Primaria y Secundaria en los próximos cinco años.

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La elección de las seis tecnologías descritas en el Informe “Horizon Report 2014 K12” se ha llevado a cabo por un grupo de expertos internacionales en tecnología, educación y otros ámbitos. La práctica del Traer tu propio dispositivo (Bring Your Own Device) y la Informática en la nube (Cloud Computing) son las dos tendencias tecnológicas cuya implantación está prevista en el plazo de un año o menos, aunque ambas están teniendo ya una gran repercusión en el ámbito de la Enseñanza Primaria y Secundaria porque facilitan el aprendizaje y trabajo de los alumnos. Debido al notable aumento en los últimos tiempos de las analíticas de aprendizaje y también de los juegos y la gamificación, se prevé la implantación de estas tecnologías en los próximos dos o tres años, ya que contribuyen a crear nuevas pedagogías y potenciar la creatividad  de los alumnos. Más se harán esperar -de cuatro a cinco años- la Internet de las cosas (IoT), que facilita el acceso a los datos, y la implantación de tecnología ponible (wearables), que integra herramientas que analizan diferentes aspectos. Se trata de un informe que trata de aventurar algo tan difícil como cuáles serán las tecnologías que participarán de la enseñanza aprendizaje de nuestros alumnos en los próximos años. Se trata de un objetivo complejo atendiendo a lo rápido que se está moviendo la tecnología en estos años.

Redes sociales (Facebook, twitter, etc)

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Las  redes sociales son sitios de internet que permiten a las personas conectarse con sus amigos e incluso realizar nuevas amistades, de manera virtual, así como también compartir contenidos, interactuar, crear comunidades sobre intereses similares.

El origen de las redes sociales se remonta al menos a 1995, cuando el estadounidense Randy Conrads creó el sitio Web classmates.com. Con esta red social pretendía que la gente pudiera recuperar o mantener el contacto con antiguos compañeros del colegio, instituto o universidad.

En 2002 comenzaron a aparecer los primeros sitios Web que promocionaban redes de círculos de amigos en línea o relaciones en las comunidades virtuales. La popularidad de estos sitios creció rápidamente y se fueron perfeccionando hasta conformar el espacio de las redes sociales en internet.

Su auge se ha producido desde hace cinco años, debido al avance de las conexiones a internet y de las TIC al aumento en la cantidad de personas con acceso a este. Así que Hi5, MySpace, Facebook, Twitter y Orkut son las redes sociales más populares.

Las redes sociales hoy en día ya no son únicamente un canal de esparcimiento en el que los internautas invierten una parte importante de su tiempo en línea.

Además de ser para las marcas importantes canales y plataformas publicitarias, son medios de comunicación consolidados que reinventan diversas disciplinas como el periodismo y la mercadotecnia, por ejemplo

  Facebook: se asocia como la red social número uno, es la más conocida y utilizada por todos. Su popularidad está en su gran cantidad de usuarios. Debido al uso masivo de esta red social, le han ido incorporando opciones de seguridad y de privacidad. Se puede escoger aparecer en los listados de búsqueda o no, quién puede ver tus actualizaciones, también puedes crear grupos y listas para decidir con qué amigos compartir cierto contenido, etc.

Google +: tiene poco tiempo que se lanzó la red social de Google, conocida como Google +, sin embargo ya ha tenido un auge considerable y mucha gente ya lo utiliza para compartir contenido, actualizaciones, enlaces, fotos y video. Desde su inicio presentó la ventaja de que tus amigos se dividían en ‘círculos’ y de esta manera se puede decidir qué contenido compartes con qué círculo de amistad.

Skype: es principalmente un programa para mandar mensajes, se puede buscar usuarios por país, región, idioma, etc. Skype es una herramienta social que permite tanto conocer nuevos amigos como mandar mensajes y hacer llamadas de voz y de video. Ahora también se puede integrar Skype con Facebook.

Twitter: es una red social que te permite estar actualizado en tiempo real de todo lo que está aconteciendo en el mundo. En Twitter, quienes desean compartir algo lo tienen que hacer en menos de 140 caracteres, y lo que publiquen pasará a la posteridad.

LinkedIn: tanto para usuarios, como LinkedIn para empresas, es la red social profesional por excelencia. En esta red las conexiones entre personas muestran principalmente los lugares en los que han trabajado, los puestos que han desempeñado, etc. de manera que se crea una red de contactos profesionales. Esta red social es una excelente herramienta para dar a conocer tu experiencia profesional, tus talentos y contactos, e incluso puede ser de gran ayuda para la búsqueda de trabajo.

Bebo: bebo es una red social con la que podrás conectarte con tus amigos, ver sus actualizaciones y compartir fotos, videos, etc. Una ventaja que tiene es que cuenta con un buen nivel de seguridad. Es la única red social que desde un principio configura los perfiles como privados.



Dispositivos y aplicaciones

La aparición del Internet ha traído un cambio sustancial en las prácticas de todas las esferas de la sociedad, al modificar radicalmente muchas de las actividades cotidianas que realizábamos. Por ejemplo, pasamos del periódico impreso a la versión online, del radio transmisor a las estaciones de radio mundial, de los noticieros convencionales por televisión a los canales de noticias por internet, en donde hacen uso de medios de difusión como twitter y facebook, para hacer llegar la información de una forma inmediata. Los dispositivos móviles, como el teléfono celular, las PDA (asistentes personales digitales) o Tablet-PC, son cada vez más comunes entre nuestra sociedad.

En relación al aspecto educativo, el uso de estas tecnologías que están en todos lados, permite que una persona pueda acceder a contenidos, dentro del contexto en que ésta se pueda encontrar, para aprender, interiorizar o reforzar materias que fuera de este contexto podrían parecer irrelevantes. A la intersección de la educación en línea y los dispositivos móviles se le conoce como “aprendizaje móvil” (en inglés, m-Learning o mobile learning).

El m-Learning se refiere a los ambientes de aprendizaje basados en la tecnología móvil, destinados a mejorar e impulsar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Entre las principales ventajas que tienen los dispositivos móviles, respecto de los dispositivos de escritorio, está su portabilidad (dada por el tamaño y peso del dispositivo), autonomía (dada por la duración de la batería y la no indispensable necesidad de conectividad), ubicuidad y costo.


Servicios en la nube (google drive, Dropbox)

Los llamados “almacenamientos en la Nube” son aquellos programas que te permiten guardar archivos online (fotografías, documentos, música, vídeos…) para tenerlos disponibles en cualquier momento y lugar. Tanto Dropbox como Google Drive son aplicaciones que te permitirán:

  • Almacenar archivos en Internet y tenerlos siempre disponibles en tu cuenta.
  • Sincronizar una carpeta de tu ordenador y/o una aplicación en el móvil para que lo puedas usar como una carpeta corriente. Y sí, aunque seguro conocías esa función en Dropbox, también existe para Google Drive.
  • Compartir con otras personas archivos o carpetas específicas, ya sea a través de un link donde puedan descargarse los archivos, o a través de una carpeta sincronizada con la otra persona para que siempre tengáis los mismos documentos.


Dropbox te ofrece un plan gratuito de 2 GB de espacio para tus archivos, aunque puedes ampliar un poco si realizas actividades como realizar la introducción a Dropbox. Google Drive tiene más espacio en su plan gratuito: 15 GB en total. Pero ¡ojo!, este espacio es, en realidad, el general de tu cuenta de Google, con lo que también cuenta lo que ocupan tus fotos de Google + y tus correos de Gmail.

Google Drive: como ocurre con Dropbox, este servicio cuenta con su propia aplicación para ordenador y móvil y es operable desde el navegador. Permite arrastrar y soltar archivos en la carpeta vinculada en el escritorio para sincronizarlos con su cuenta en la nube de forma que se puede acceder a los mismos desde cualquier otro dispositivo con la aplicación instalada o a través de un navegador web. Además conserva una copia local física en el equipo original. Cualquiera de estos archivos y carpetas se pueden compartir con otros usuarios para que editen en tiempo real, mandándoles una invitación por correo electrónico o un enlace. Pero sobre todo, si hay un elemento que hace especialmente atractivo a Google Drive es Google Photos, ya que lo convierte en el lugar de almacenamiento ideal para las fotografías.

Dropbox: con este sistema de almacenamiento en la nube también puedes subir archivos y carpetas de cualquier tamaño o arrastrarlos y soltarlos, de forma que deja una copia local en el dispositivo físico. Una de las prestaciones singulares de Dropbox es que guarda un histórico de los últimos movimientos que se han efectuado, de forma que si alguien comete algún error o borra un archivo compartido, es posible recuperarlo en un plazo máximo de 30 días. Además permite compartir archivos y carpetas a través de correo electrónico o mandando un enlace de invitación a otro usuario, sin necesidad de que este tenga cuenta de Dropbox, y es compatible con la edición en tiempo real de archivos en línea de Microsoft Office.



Contenidos abiertos (MOOCs)

Un MOOC (Massive Open Online Course) es un Curso On-line, en Abierto y Masivo. Traduciéndolo un poco, lo que quiere decir es que es un curso a distancia, accesible a través de internet donde se puede apuntar cualquier persona y prácticamente sin límite de participantes. El primer curso en línea que recibió el apelativo de MOOC fue el curso "Connectivism and Connective Knowledge" organizado por George Siemens y Stephen Downes en la University of Manitoba (Canada) en agosto de 20084. En este curso de 12 semanas de duración se inscribieron aproximadamente unos 2.300 estudiantes de diferentes partes del mundo. Evidentemente, no tuvo el mismo éxito que los MOOCs actuales, pero abrió el camino a los MOOCs actuales. Durante este curso, el término MOOC fue acuñado por Dave Cormier y Bryan Alexander.

A pesar de que no estén completamente definidas las características de los MOOC, algunas de ellas son:

  • ·         Acceso masivo de cientos de miles de estudiantes de todo el mundo interesados en un tema específico.
  • ·         Acceso libre y abierto, pues no requiere una prueba de conocimientos previos ni ser alumno de la institución que ofrece el MOOC.
  • ·         Acceso gratuito, ya que no requiere pago por el acceso a los contenidos y a la plataforma que realiza el curso. No obstante, podría estar arancelado el acceso a tutorías, evaluaciones, recursos bibliográficos o acreditaciones.7
  • ·         Desarrollo completamente en línea, lo que permite utilizar la potencialidad de internet (audio, texto, vídeo, animación).
  • ·     Interacción (asincrónica o sincrónica) en línea entre los alumnos a través de foros o herramientas de videoconferencia (hangouts, por ejemplo). Es importante que exista algún tipo de interacción estudiante-estudiante y estudiantes-profesores, aunque esta esté mediada por la tecnología.8
  • ·         Consiste en una acción formativa diseñada y orientada al aprendizaje que se evalúa en una serie de pruebas que acreditan haber adquirido el conocimiento.
  • ·       Se realiza en línea, y comparte con la formación a distancia mediada por Internet, características como: programación y planificación de actividades, tutorización de estudiantes, evaluación de aprendizajes, etc.
  • ·         Su estructura está concebida para promover el aprendizaje autónomo de los estudiantes, con numerosos recursos en forma de videos, enlaces, documentos y espacios de debate y comunicación.
  • ·         Los contenidos desarrollados por los docentes y los materiales o herramientas usados en el desarrollo de los cursos MOOC deben ser abiertos, con una licencia que permita la reutilización de los mismos.


Los MOOC han implicado a los estudiantes en el proceso de evaluación de sus aprendizajes mediante estrategias como la autoevaluación y la heteroevaluación, contribuyendo de este modo a renovar los modelos de evaluación vigentes en la Educación Superior.

Según Kizilcec, Piech, & Schneider (2013) se pueden identificar cuatro tipologías de participantes en un MOOC:

  • ·         Los auditores o participantes pasivos: son aquellos alumnos que acceden a los materiales del curso, tales como los vídeos de las exposiciones docentes, pero apenas utilizan las evaluaciones y no participan de ninguna actividad de comunicación.
  • ·         Los cumplidores o participantes activos: hace referencia a los alumnos que utilizan todos los materiales didácticos, realizan todas o muchas de las evaluaciones que se ofrecen dentro del curso y se comprometen en la participación a través de los foros y las redes sociales.
  • ·         Los desconectados o inconstantes: alude a los alumnos que realizan las evaluaciones al inicio del MOOC pero que, posteriormente, sólo acceden a algunas clases o desaparecen por completo del curso.
  • ·         Los catadores o merodeadores: alumnos que exploran superficialmente el curso mediante el uso de algunos vídeos.

Durante los últimos años ha ido aumentado las ofertas de formación/capacitación a distancia como una forma de democratizar el acceso a educación. La mayoría de estas propuestas están centradas en el alumno y en el tratamiento que ellos realizan a la hora de apropiarse del contenido, por lo cual, la pérdida del rol transmisor del docente se vio opacado por otras funciones más ligadas a la orientación, el acompañamiento, las tutorías, la facilitación de recursos y la evaluación formativa.

La integración de las tecnologías digitales en la formación conlleva la necesidad de establecer nuevos roles docentes. Según Laurillard (2002) se pueden mencionar cuatro estrategias docentes que refieren a la responsabilidad que éstos presentan en el marco de las propuestas virtuales:

  • ·   Narrativa: las concepciones del profesor sobre el objeto de conocimiento deben estar siembre accesibles al alumno y viceversa; el docente debe alcanzar un acuerdo con ellos acerca de las metas de aprendizaje; el profesor debe promover un entorno de enseñanza abierto al debate, de manera que el alumno pueda generar y recibir feedback sobre el contenido del aprendizaje.
  • ·         Adaptativa: el docente tiene la responsabilidad de utilizar las relaciones entre sus propios conceptos y los del estudiante para definir el enfoque de las tareas más adecuado para propiciar el diálogo continuo; el alumno tiene la responsabilidad de usar el feedback sobre su trabajo académico y relacionarlo con su marco conceptual.
  • ·     Interactiva: el profesor debe proporcionar un entorno de aprendizaje dentro del cual el estudiante pueda actuar, generar y recibir feedback sobre las tareas orientadas a la consecución de una meta; el docente debe proporcionar una retroalimentación significativa sobre las acciones del alumno que estén relacionadas con los objetivos de aprendizaje.
  • ·     Reflexiva: el profesor debe apoyar el proceso a través del cual el estudiante enlaza el feedback recibido con los objetivos de cada tarea y con las metas finales del proceso de aprendizaje.
  •  

Comunidades virtuales de aprendizaje (Facebook groups,Linked ijn groups, Google plus communities, Buddy Press)

Una comunidad virtual aparece cuando un grupo de personas, una comunidad real, sean profesionales, estudiantes o un grupo con aficiones comunes, usa la telemática para mantener y ampliar la comunicación. El hecho de que la interacción se pueda realizar entre personas físicas pero enlazadas mediante redes telemáticas es lo que lleva a hablar de comunidades virtuales. Así pues en una comunidad virtual:

Se reúnen personas para intercomunicar mediante ordenadores y redes, interactuando de forma continuada y siguiendo reglas preestablecidas.
El intercambio de información (formal e informal) y el flujo de información dentro de una comunidad virtual constituyen elementos fundamentales.
La existencia de comunidades virtuales entre profesionales para el intercambio de ideas y experiencias y el desarrollo profesional y personal de sus miembros, tiene su origen en las grandes posibilidades de socialización y de intercambio personal que proporcionan las redes.

Las comunidades virtuales de aprendizaje constituirían una alternativa al modelo experto (Ryan, 1995). Desde esta perspectiva, los cursos y actividades académicas desarrolladas en los campus virtuales y otros entornos digitales, requieren de nuevos enfoques más centrados en el alumno y apoyados en la interacción, para poder ser consideradas comunidades virtuales de aprendizaje. Existe mayor probabilidad de lograr comunidades virtuales de aprendizaje  cuando se dan una serie de ingredientes críticos, como por ejemplo: curiosidad, indagación; compromiso; deseo de trabajar en colaboración; atención a la experimentación; superación de las fronteras; sentimiento de pertenencia.
Linked In es una comunidad virtual dirigida para personas profesionales que desean dar a conocer su curiculum por medio de esta red social.

Características  de los usuarios de Linked in

● Usuarios que buscan trabajo o contactar a personas con perfiles profesionales similares a ellos.
 ● Los usuarios en ocasiones son empresarios que intentan contactar a sus clientes por medio de esta comunidad virtual.
● Los usuarios no están interesados en hacer “vida social” en cambio si una “vida profesional”


La web semántica (del inglés semantic web) es un conjunto de actividades desarrolladas en el seno de World Wide Web Consortium con tendencia a la creación de tecnologías para publicar datos legibles por aplicaciones informáticas (máquinas en la terminología de la Web semántica).1 Se basa en la idea de añadir metadatos semánticos y ontológicos a la World Wide Web. Esas informaciones adicionales —que describen el contenido, el significado y la relación de los datos— se deben proporcionar de manera formal, para que así sea posible evaluarlas automáticamente por máquinas de procesamiento. El objetivo es mejorar Internet ampliando la interoperabilidad entre los sistemas informáticos usando "agentes inteligentes". Agentes inteligentes son programas en las computadoras que buscan información sin operadores humanos.

Ventajas de la Web semántica
Incorpora contenido semántico a las páginas que se suben a Internet. Esto permite una mejor organización de la información, asegurando búsquedas más precisas por significado y no por contenido textual.
Permite a las computadoras la gestión de conocimiento, hasta el momento reservada a las personas (hace uso de inteligencia artificial).

Desventajas de la Web semántica
Es costoso y laborioso adaptar los documentos de Internet, para poder ser procesados de forma semántica (a esto hay que sumar los problemas del idioma).
Es necesario unificar los estándares semánticos y proveer relaciones de equivalencia entre conceptos. Por ejemplo, en el caso del código postal, se debe establecer que CP es igual a ZC “zip code” en el caso del inglés.

Aprendizaje basado en juegos

El aprendizaje basado en juegos, cuyo término formal en inglés es Game-Based Learning (GBL), se entiende como el fenómeno que conjuga el aprendizaje con diferentes recursos conocidos como los juegos, en particular referido a los digitales o de naturaleza computacional, con el fin de apoyar y mejorar la enseñanza, el aprendizaje y/o la evaluación. Se considera "una manera eficaz para motivar al alumno y para que el estudiante participe en experiencias de aprendizaje activo” (Charlier, Ott, Remmele & Whitton, 2012)


OCHO VENTAJAS DEL GAME-BASED LEARNING (GBL)

1. Motiva al alumno. Una de las principales ventajas del GBL es su capacidad para captar la atención de los alumnos, ya que les proporciona un entorno que les gusta, les divierte y les resulta muy motivador. El juego dinamiza la clase, despierta el interés previamente y lo mantiene durante todo el desarrollo, no solo por la victoria final sino también por la propia práctica lúdica.

2. Ayuda a razonar y ser autónomo. El juego plantea al alumno situaciones en las que debe reflexionar y tomar las decisiones adecuadas, solventar fallos y reponerse de las derrotas. Con este método de aprendizaje no solo estará asimilando conceptos de la asignatura o del tema en el que se centre el juego, sino que además estará desarrollando capacidades cognitivas a través del pensamiento crítico, el análisis de la realidad y la resolución de problemas.

3. Permite el aprendizaje activo. El aprendizaje GBL da la posibilidad de ejercitar los conocimientos de manera práctica. Al aprender haciendo el alumno experimenta, practica la prueba-error, establece relaciones entre conocimientos previos y nuevos y toma decisiones para mejorar.

4. Da al alumno el control de su aprendizaje. Mediante el juego el niño o adolescente logra un feedback instantáneo respecto a sus conocimientos sobre un tema o asignatura. Esto le permite ser consciente de su grado de adquisición de lo aprendido y le ayuda a descubrir en qué debe incidir y centrarse en ello.

5. Proporciona información útil al profesor. Además del resultado y la superación o no del juego, también las elecciones que hace el alumno, los problemas concretos que le surgen, los puntos en los que se falla o en los que destaca aportan muchos datos al docente para detectar fortalezas y debilidades respecto a la asignatura o comprobar el nivel de comprensión de los conocimientos. Además, permite un acercamiento mucho más profundo al alumno, en cuanto a su capacidad de razonar, resolver problemas, tomar decisiones o superar fallos.

6. Potencia la creatividad y la imaginación. El juego implica también libertad de improvisación y capacidad de imaginar soluciones a cada reto, lo que contribuye a abrir la mente del alumno y su percepción del mundo. Este beneficio se multiplica si son los propios estudiantes quienes diseñan el juego o lo modifican y mejoran con una base ya suministrada por el docente, una práctica muy recomendable para dar un paso más allá en el GBL.

7. Fomenta las habilidades sociales. El aprendizaje basado en juegos resulta perfecto para realizarse de forma colaborativa. Con esta práctica el niño interactúa y trabaja la educación emocional, la comunicación, el diálogo y la capacidad de liderazgo, la colaboración por un objetivo común, el autocontrol o la deportividad. Esto se traduce en un mejor clima en el aula, la cohesión entre sus miembros y la adquisición de valores.


8. Contribuye a la alfabetización digital. Si optas por usar juegos online, videojuegos o aplicaciones lúdicas no solo estarás aprovechando las ventajas del juego sino que, además, estarás sumando los beneficios de la aplicación de las TIC en el aula. Los alumnos afianzarán conocimientos sobre el tema central del juego y al mismo tiempo mejorarán su manejo de las nuevas tecnologías y practicarán el uso de herramientas informáticas y dispositivos digitales en un entorno seguro y pensado para el aprendizaje.

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