Unidad #3: Tendencias tecnológicas en educación
Tendencias tecnológicas en educación
Las tendencias
tecnológicas son predicciones del nivel de utilización de alguna tecnología
donde, en base a los niveles del consumo, aplicación, factibilidad y
utilización de estos, y es de acuerdo a una época lugar y lo primordial una
necesidad.
Principales
tendencias TICs en educación.
Mobile Learning: así
como los teléfonos móviles han relevado
a la telefonía fija, los dispositivos móviles con conectividad a Internet
superarán a los ordenadores como el gadget preferente para trabajar en el aula.
Computación en Nube:
los desarrolladores están apostando por
aplicaciones web en lugar de aplicaciones de escritorio, lo cual
potenciado por los servicios de espacio
web gratuito de las grandes compañías en
Internet (Google, Yahoo, Microsoft,…) y la mayor versatilidad de los dispositivos móviles hace que para el ámbito
educativo se planteen grandes
oportunidades de trabajo en red.
Computación Uno a Uno:
la tendencia mundial es proveer a cada estudiante
de un dispositivo conectado a Internet, ya sea un mini-portátil un móvil o un
tablet, lo que implica que las aulas y
el profesorado deben ir preparándose para
desarrollar ambientes de aprendizaje basados en este acceso universal a
las tecnologías y a la información.
Aprendizaje Ubicuo: la
mejora de las infraestructuras de conectividad
así como el abaratamiento de los equipos informáticos y otros dispositivos de conexión a Internet hace que
el ‘aprendizaje en cualquier momento y
en cualquier lugar, plantee a la escuela la necesidad de redefinir sus espacios: tanto físicos como
temporales.
Juegos: deberíamos empezar
a aprovechar el éxito que entre los jóvenes
tienen los juegos multijugador tanto para captar su atención e interés como para desarrollar competencias
como el trabajo en equipo.
Aprendizaje
Personalizado: las tecnologías nos permiten pasar de aulas donde ‘enseñamos’ para un alumnado
medio a aulas donde podemos adaptar
materiales, recursos, atención y evaluación a
las necesidades de cada alumno/a así como a sus propios estilos de aprendizaje.
Redefinición de los
Espacios de Aprendizaje: las aulas con los
pupitres ordenados en filas y columnas no favorecen el aprendizaje
colaborativo, interdisciplinario y
centrado en el alumnado. Las aulas del futuro inmediato deberían contar con un mejor uso de la luz y
los colores, con otro tipo de mesas
[como las circulares], con espacios individuales para estudiantes y profesorado o con pequeños espacios de
aprendizaje abierto para el aprendizaje basado
en proyectos.
Contenidos Abiertos
Generados por el Profesorado: el sistema escolar que propugna la OECD potencia
la identificación y creación por parte del mismo profesorado de los recursos de aprendizaje más eficaces
según las necesidades de cada grupo.
Estos recursos no solamente complementan ya a los textos escolares sino que probablemente los sustituirán en un
futuro no muy lejano.
Evaluación a través de
Porftolios: La recogida, gestión, clasificación
y recuperación de los datos relacionados con el aprendizaje ayudará al
profesorado a entender mejor las lagunas de aprendizaje de su alumnado, así
como a personalizar el contenido y los enfoques pedagógicos, una evaluación que
preste cada vez más atención a los procesos
y menos a los exámenes.
Rol del Profesorado:
los nuevos modelos centrados en el alumnado
obligan a los docentes a redefinirse, a dejar de ser los poseedores del
conocimiento para convertirse en
mentores, dinamizadores de los procesos, identificadores de recursos, facilitadores de espacios de
aprendizaje colaborativo.
El
Departamento de Proyectos Europeos del Instituto Nacional de Tecnologías
Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF) presenta el resumen en
español del informe Horizon Report 2014 K-12 Primaria y Secundaria (NMC) que,
elaborado por New Media Consortium (NMC) en colaboración con el Consortium for
School Networking (CoSN), analiza las principales tendencias y tecnologías
emergentes que pueden repercutir en la enseñanza y el aprendizaje en el entorno
educativo de Primaria y Secundaria en los próximos cinco años.
La
elección de las seis tecnologías descritas en el Informe “Horizon Report 2014
K12” se ha llevado a cabo por un grupo de expertos internacionales en
tecnología, educación y otros ámbitos. La práctica del Traer tu propio
dispositivo (Bring Your Own Device) y la Informática en la nube (Cloud
Computing) son las dos tendencias tecnológicas cuya implantación está prevista
en el plazo de un año o menos, aunque ambas están teniendo ya una gran
repercusión en el ámbito de la Enseñanza Primaria y Secundaria porque facilitan
el aprendizaje y trabajo de los alumnos. Debido al notable aumento en los
últimos tiempos de las analíticas de aprendizaje y también de los juegos y la
gamificación, se prevé la implantación de estas tecnologías en los próximos dos
o tres años, ya que contribuyen a crear nuevas pedagogías y potenciar la
creatividad de los alumnos. Más se harán
esperar -de cuatro a cinco años- la Internet de las cosas (IoT), que facilita
el acceso a los datos, y la implantación de tecnología ponible (wearables), que
integra herramientas que analizan diferentes aspectos. Se trata de un informe
que trata de aventurar algo tan difícil como cuáles serán las tecnologías que
participarán de la enseñanza aprendizaje de nuestros alumnos en los próximos
años. Se trata de un objetivo complejo atendiendo a lo rápido que se está
moviendo la tecnología en estos años.
Redes
sociales (Facebook, twitter, etc)
Las
redes sociales son sitios de internet
que permiten a las personas conectarse con sus amigos e incluso realizar nuevas
amistades, de manera virtual, así como también compartir contenidos,
interactuar, crear comunidades sobre intereses similares.
El
origen de las redes sociales se remonta al menos a 1995, cuando el
estadounidense Randy Conrads creó el sitio Web classmates.com. Con esta red
social pretendía que la gente pudiera recuperar o mantener el contacto con
antiguos compañeros del colegio, instituto o universidad.
En
2002 comenzaron a aparecer los primeros sitios Web que promocionaban redes de
círculos de amigos en línea o relaciones en las comunidades virtuales. La
popularidad de estos sitios creció rápidamente y se fueron perfeccionando hasta
conformar el espacio de las redes sociales en internet.
Su
auge se ha producido desde hace cinco años, debido al avance de las conexiones
a internet y de las TIC al aumento en la cantidad de personas con acceso a
este. Así que Hi5, MySpace, Facebook, Twitter y Orkut son las redes sociales
más populares.
Las
redes sociales hoy en día ya no son únicamente un canal de esparcimiento en el
que los internautas invierten una parte importante de su tiempo en línea.
Además
de ser para las marcas importantes canales y plataformas publicitarias, son
medios de comunicación consolidados que reinventan diversas disciplinas como el
periodismo y la mercadotecnia, por ejemplo
Facebook: se asocia como la red social número
uno, es la más conocida y utilizada por todos. Su popularidad está en su gran
cantidad de usuarios. Debido al uso masivo de esta red social, le han ido
incorporando opciones de seguridad y de privacidad. Se puede escoger aparecer
en los listados de búsqueda o no, quién puede ver tus actualizaciones, también
puedes crear grupos y listas para decidir con qué amigos compartir cierto
contenido, etc.
Google
+: tiene poco tiempo que se lanzó la red social de Google, conocida como Google
+, sin embargo ya ha tenido un auge considerable y mucha gente ya lo utiliza
para compartir contenido, actualizaciones, enlaces, fotos y video. Desde su
inicio presentó la ventaja de que tus amigos se dividían en ‘círculos’ y de
esta manera se puede decidir qué contenido compartes con qué círculo de
amistad.
Skype:
es principalmente un programa para mandar mensajes, se puede buscar usuarios
por país, región, idioma, etc. Skype es una herramienta social que permite
tanto conocer nuevos amigos como mandar mensajes y hacer llamadas de voz y de
video. Ahora también se puede integrar Skype con Facebook.
Twitter:
es una red social que te permite estar actualizado en tiempo real de todo lo
que está aconteciendo en el mundo. En Twitter, quienes desean compartir algo lo
tienen que hacer en menos de 140 caracteres, y lo que publiquen pasará a la
posteridad.
LinkedIn:
tanto para usuarios, como LinkedIn para empresas, es la red social profesional
por excelencia. En esta red las conexiones entre personas muestran
principalmente los lugares en los que han trabajado, los puestos que han
desempeñado, etc. de manera que se crea una red de contactos profesionales.
Esta red social es una excelente herramienta para dar a conocer tu experiencia
profesional, tus talentos y contactos, e incluso puede ser de gran ayuda para
la búsqueda de trabajo.
Bebo:
bebo es una red social con la que podrás conectarte con tus amigos, ver sus
actualizaciones y compartir fotos, videos, etc. Una ventaja que tiene es que
cuenta con un buen nivel de seguridad. Es la única red social que desde un
principio configura los perfiles como privados.
Dispositivos
y aplicaciones
La aparición del
Internet ha traído un cambio sustancial en las prácticas de todas las esferas
de la sociedad, al modificar radicalmente muchas de las actividades cotidianas
que realizábamos. Por ejemplo, pasamos del periódico impreso a la versión
online, del radio transmisor a las estaciones de radio mundial, de los
noticieros convencionales por televisión a los canales de noticias por
internet, en donde hacen uso de medios de difusión como twitter y facebook,
para hacer llegar la información de una forma inmediata. Los dispositivos
móviles, como el teléfono celular, las PDA (asistentes personales digitales) o
Tablet-PC, son cada vez más comunes entre nuestra sociedad.
En relación al aspecto
educativo, el uso de estas tecnologías que están en todos lados, permite que
una persona pueda acceder a contenidos, dentro del contexto en que ésta se
pueda encontrar, para aprender, interiorizar o reforzar materias que fuera de
este contexto podrían parecer irrelevantes. A la intersección de la educación
en línea y los dispositivos móviles se le conoce como “aprendizaje móvil” (en
inglés, m-Learning o mobile learning).
El m-Learning se
refiere a los ambientes de aprendizaje basados en la tecnología móvil,
destinados a mejorar e impulsar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Entre
las principales ventajas que tienen los dispositivos móviles, respecto de los
dispositivos de escritorio, está su portabilidad (dada por el tamaño y peso del
dispositivo), autonomía (dada por la duración de la batería y la no
indispensable necesidad de conectividad), ubicuidad y costo.
Servicios
en la nube (google drive, Dropbox)
Los
llamados “almacenamientos en la Nube” son aquellos programas que te permiten
guardar archivos online (fotografías, documentos, música, vídeos…) para tenerlos
disponibles en cualquier momento y lugar. Tanto Dropbox como Google Drive son
aplicaciones que te permitirán:
- Almacenar archivos en Internet y tenerlos siempre disponibles en tu cuenta.
- Sincronizar una carpeta de tu ordenador y/o una aplicación en el móvil para que lo puedas usar como una carpeta corriente. Y sí, aunque seguro conocías esa función en Dropbox, también existe para Google Drive.
- Compartir con otras personas archivos o carpetas específicas, ya sea a través de un link donde puedan descargarse los archivos, o a través de una carpeta sincronizada con la otra persona para que siempre tengáis los mismos documentos.
Dropbox te ofrece un
plan gratuito de 2 GB de espacio para tus archivos, aunque puedes ampliar un
poco si realizas actividades como realizar la introducción a Dropbox. Google
Drive tiene más espacio en su plan gratuito: 15 GB en total. Pero ¡ojo!, este
espacio es, en realidad, el general de tu cuenta de Google, con lo que también
cuenta lo que ocupan tus fotos de Google + y tus correos de Gmail.
Google Drive: como
ocurre con Dropbox, este servicio cuenta con su propia aplicación para
ordenador y móvil y es operable desde el navegador. Permite arrastrar y soltar
archivos en la carpeta vinculada en el escritorio para sincronizarlos con su
cuenta en la nube de forma que se puede acceder a los mismos desde cualquier
otro dispositivo con la aplicación instalada o a través de un navegador web.
Además conserva una copia local física en el equipo original. Cualquiera de
estos archivos y carpetas se pueden compartir con otros usuarios para que
editen en tiempo real, mandándoles una invitación por correo electrónico o un
enlace. Pero sobre todo, si hay un elemento que hace especialmente atractivo a
Google Drive es Google Photos, ya que lo convierte en el lugar de
almacenamiento ideal para las fotografías.
Dropbox: con este
sistema de almacenamiento en la nube también puedes subir archivos y carpetas
de cualquier tamaño o arrastrarlos y soltarlos, de forma que deja una copia
local en el dispositivo físico. Una de las prestaciones singulares de Dropbox
es que guarda un histórico de los últimos movimientos que se han efectuado, de
forma que si alguien comete algún error o borra un archivo compartido, es
posible recuperarlo en un plazo máximo de 30 días. Además permite compartir
archivos y carpetas a través de correo electrónico o mandando un enlace de
invitación a otro usuario, sin necesidad de que este tenga cuenta de Dropbox, y
es compatible con la edición en tiempo real de archivos en línea de Microsoft
Office.
Contenidos
abiertos (MOOCs)
Un MOOC (Massive Open
Online Course) es un Curso On-line, en Abierto y Masivo. Traduciéndolo un poco,
lo que quiere decir es que es un curso a distancia, accesible a través de
internet donde se puede apuntar cualquier persona y prácticamente sin límite de
participantes. El primer curso en línea que recibió el apelativo de MOOC fue el
curso "Connectivism and Connective Knowledge" organizado por George
Siemens y Stephen Downes en la University of Manitoba (Canada) en agosto de
20084. En este curso de 12 semanas de duración se inscribieron aproximadamente
unos 2.300 estudiantes de diferentes partes del mundo. Evidentemente, no tuvo
el mismo éxito que los MOOCs actuales, pero abrió el camino a los MOOCs
actuales. Durante este curso, el término MOOC fue acuñado por Dave Cormier y
Bryan Alexander.
A pesar de que no estén
completamente definidas las características de los MOOC, algunas de ellas son:
- · Acceso masivo de cientos de miles de estudiantes de todo el mundo interesados en un tema específico.
- · Acceso libre y abierto, pues no requiere una prueba de conocimientos previos ni ser alumno de la institución que ofrece el MOOC.
- · Acceso gratuito, ya que no requiere pago por el acceso a los contenidos y a la plataforma que realiza el curso. No obstante, podría estar arancelado el acceso a tutorías, evaluaciones, recursos bibliográficos o acreditaciones.7
- · Desarrollo completamente en línea, lo que permite utilizar la potencialidad de internet (audio, texto, vídeo, animación).
- · Interacción (asincrónica o sincrónica) en línea entre los alumnos a través de foros o herramientas de videoconferencia (hangouts, por ejemplo). Es importante que exista algún tipo de interacción estudiante-estudiante y estudiantes-profesores, aunque esta esté mediada por la tecnología.8
- · Consiste en una acción formativa diseñada y orientada al aprendizaje que se evalúa en una serie de pruebas que acreditan haber adquirido el conocimiento.
- · Se realiza en línea, y comparte con la formación a distancia mediada por Internet, características como: programación y planificación de actividades, tutorización de estudiantes, evaluación de aprendizajes, etc.
- · Su estructura está concebida para promover el aprendizaje autónomo de los estudiantes, con numerosos recursos en forma de videos, enlaces, documentos y espacios de debate y comunicación.
- · Los contenidos desarrollados por los docentes y los materiales o herramientas usados en el desarrollo de los cursos MOOC deben ser abiertos, con una licencia que permita la reutilización de los mismos.
Los MOOC han implicado
a los estudiantes en el proceso de evaluación de sus aprendizajes mediante
estrategias como la autoevaluación y la heteroevaluación, contribuyendo de este
modo a renovar los modelos de evaluación vigentes en la Educación Superior.
Según Kizilcec, Piech,
& Schneider (2013) se pueden identificar cuatro tipologías de
participantes en un MOOC:
- · Los auditores o participantes pasivos: son aquellos alumnos que acceden a los materiales del curso, tales como los vídeos de las exposiciones docentes, pero apenas utilizan las evaluaciones y no participan de ninguna actividad de comunicación.
- · Los cumplidores o participantes activos: hace referencia a los alumnos que utilizan todos los materiales didácticos, realizan todas o muchas de las evaluaciones que se ofrecen dentro del curso y se comprometen en la participación a través de los foros y las redes sociales.
- · Los desconectados o inconstantes: alude a los alumnos que realizan las evaluaciones al inicio del MOOC pero que, posteriormente, sólo acceden a algunas clases o desaparecen por completo del curso.
- · Los catadores o merodeadores: alumnos que exploran superficialmente el curso mediante el uso de algunos vídeos.
Durante los últimos
años ha ido aumentado las ofertas de formación/capacitación a distancia como
una forma de democratizar el acceso a educación. La mayoría de estas propuestas
están centradas en el alumno y en el tratamiento que ellos realizan a la hora
de apropiarse del contenido, por lo cual, la pérdida del rol transmisor del
docente se vio opacado por otras funciones más ligadas a la orientación, el
acompañamiento, las tutorías, la facilitación de recursos y la evaluación
formativa.
La integración de las
tecnologías digitales en la formación conlleva la necesidad de establecer
nuevos roles docentes. Según Laurillard (2002) se pueden mencionar cuatro
estrategias docentes que refieren a la responsabilidad que éstos presentan en
el marco de las propuestas virtuales:
- · Narrativa: las concepciones del profesor sobre el objeto de conocimiento deben estar siembre accesibles al alumno y viceversa; el docente debe alcanzar un acuerdo con ellos acerca de las metas de aprendizaje; el profesor debe promover un entorno de enseñanza abierto al debate, de manera que el alumno pueda generar y recibir feedback sobre el contenido del aprendizaje.
- · Adaptativa: el docente tiene la responsabilidad de utilizar las relaciones entre sus propios conceptos y los del estudiante para definir el enfoque de las tareas más adecuado para propiciar el diálogo continuo; el alumno tiene la responsabilidad de usar el feedback sobre su trabajo académico y relacionarlo con su marco conceptual.
- · Interactiva: el profesor debe proporcionar un entorno de aprendizaje dentro del cual el estudiante pueda actuar, generar y recibir feedback sobre las tareas orientadas a la consecución de una meta; el docente debe proporcionar una retroalimentación significativa sobre las acciones del alumno que estén relacionadas con los objetivos de aprendizaje.
- · Reflexiva: el profesor debe apoyar el proceso a través del cual el estudiante enlaza el feedback recibido con los objetivos de cada tarea y con las metas finales del proceso de aprendizaje.
Comunidades virtuales de
aprendizaje (Facebook groups,Linked ijn groups, Google plus communities, Buddy
Press)
Una comunidad virtual
aparece cuando un grupo de personas, una comunidad real, sean profesionales,
estudiantes o un grupo con aficiones comunes, usa la telemática para mantener y
ampliar la comunicación. El hecho de que la interacción se pueda realizar entre
personas físicas pero enlazadas mediante redes telemáticas es lo que lleva a
hablar de comunidades virtuales. Así pues en una comunidad virtual:
Se reúnen personas para
intercomunicar mediante ordenadores y redes, interactuando de forma continuada
y siguiendo reglas preestablecidas.
El intercambio de
información (formal e informal) y el flujo de información dentro de una
comunidad virtual constituyen elementos fundamentales.
La existencia de
comunidades virtuales entre profesionales para el intercambio de ideas y
experiencias y el desarrollo profesional y personal de sus miembros, tiene su
origen en las grandes posibilidades de socialización y de intercambio personal
que proporcionan las redes.
Las comunidades
virtuales de aprendizaje constituirían una alternativa al modelo experto (Ryan,
1995). Desde esta perspectiva, los cursos y actividades académicas
desarrolladas en los campus virtuales y otros entornos digitales, requieren de
nuevos enfoques más centrados en el alumno y apoyados en la interacción, para
poder ser consideradas comunidades virtuales de aprendizaje. Existe mayor
probabilidad de lograr comunidades virtuales de aprendizaje cuando se dan una serie de ingredientes
críticos, como por ejemplo: curiosidad, indagación; compromiso; deseo de
trabajar en colaboración; atención a la experimentación; superación de las
fronteras; sentimiento de pertenencia.
Linked In es una
comunidad virtual dirigida para personas profesionales que desean dar a conocer
su curiculum por medio de esta red social.
Características de los usuarios de Linked in
● Usuarios que buscan
trabajo o contactar a personas con perfiles profesionales similares a ellos.
● Los usuarios en ocasiones son empresarios
que intentan contactar a sus clientes por medio de esta comunidad virtual.
● Los usuarios no están
interesados en hacer “vida social” en cambio si una “vida profesional”
La web semántica (del
inglés semantic web) es un conjunto de actividades desarrolladas en el seno de
World Wide Web Consortium con tendencia a la creación de tecnologías para
publicar datos legibles por aplicaciones informáticas (máquinas en la
terminología de la Web semántica).1 Se basa en la idea de añadir metadatos
semánticos y ontológicos a la World Wide Web. Esas informaciones adicionales
—que describen el contenido, el significado y la relación de los datos— se
deben proporcionar de manera formal, para que así sea posible evaluarlas
automáticamente por máquinas de procesamiento. El objetivo es mejorar Internet
ampliando la interoperabilidad entre los sistemas informáticos usando
"agentes inteligentes". Agentes inteligentes son programas en las
computadoras que buscan información sin operadores humanos.
Ventajas de la Web semántica
Incorpora contenido
semántico a las páginas que se suben a Internet. Esto permite una mejor
organización de la información, asegurando búsquedas más precisas por
significado y no por contenido textual.
Permite a las
computadoras la gestión de conocimiento, hasta el momento reservada a las
personas (hace uso de inteligencia artificial).
Desventajas de la Web
semántica
Es costoso y laborioso
adaptar los documentos de Internet, para poder ser procesados de forma
semántica (a esto hay que sumar los problemas del idioma).
Es necesario unificar
los estándares semánticos y proveer relaciones de equivalencia entre conceptos.
Por ejemplo, en el caso del código postal, se debe establecer que CP es igual a
ZC “zip code” en el caso del inglés.
Aprendizaje
basado en juegos
El aprendizaje basado
en juegos, cuyo término formal en inglés es Game-Based Learning (GBL), se
entiende como el fenómeno que conjuga el aprendizaje con diferentes recursos
conocidos como los juegos, en particular referido a los digitales o de
naturaleza computacional, con el fin de apoyar y mejorar la enseñanza, el
aprendizaje y/o la evaluación. Se considera "una manera eficaz para
motivar al alumno y para que el estudiante participe en experiencias de
aprendizaje activo” (Charlier, Ott, Remmele & Whitton, 2012)
OCHO VENTAJAS DEL
GAME-BASED LEARNING (GBL)
1. Motiva al alumno.
Una de las principales ventajas del GBL es su capacidad para captar la atención
de los alumnos, ya que les proporciona un entorno que les gusta, les divierte y
les resulta muy motivador. El juego dinamiza la clase, despierta el interés
previamente y lo mantiene durante todo el desarrollo, no solo por la victoria
final sino también por la propia práctica lúdica.
2. Ayuda a razonar y
ser autónomo. El juego plantea al alumno situaciones en las que debe
reflexionar y tomar las decisiones adecuadas, solventar fallos y reponerse de
las derrotas. Con este método de aprendizaje no solo estará asimilando
conceptos de la asignatura o del tema en el que se centre el juego, sino que
además estará desarrollando capacidades cognitivas a través del pensamiento
crítico, el análisis de la realidad y la resolución de problemas.
3. Permite el
aprendizaje activo. El aprendizaje GBL da la posibilidad de ejercitar los
conocimientos de manera práctica. Al aprender haciendo el alumno experimenta,
practica la prueba-error, establece relaciones entre conocimientos previos y
nuevos y toma decisiones para mejorar.
4. Da al alumno el
control de su aprendizaje. Mediante el juego el niño o adolescente logra un
feedback instantáneo respecto a sus conocimientos sobre un tema o asignatura.
Esto le permite ser consciente de su grado de adquisición de lo aprendido y le
ayuda a descubrir en qué debe incidir y centrarse en ello.
5. Proporciona
información útil al profesor. Además del resultado y la superación o no del
juego, también las elecciones que hace el alumno, los problemas concretos que
le surgen, los puntos en los que se falla o en los que destaca aportan muchos
datos al docente para detectar fortalezas y debilidades respecto a la
asignatura o comprobar el nivel de comprensión de los conocimientos. Además,
permite un acercamiento mucho más profundo al alumno, en cuanto a su capacidad
de razonar, resolver problemas, tomar decisiones o superar fallos.
6. Potencia la
creatividad y la imaginación. El juego implica también libertad de
improvisación y capacidad de imaginar soluciones a cada reto, lo que contribuye
a abrir la mente del alumno y su percepción del mundo. Este beneficio se
multiplica si son los propios estudiantes quienes diseñan el juego o lo
modifican y mejoran con una base ya suministrada por el docente, una práctica
muy recomendable para dar un paso más allá en el GBL.
7. Fomenta las
habilidades sociales. El aprendizaje basado en juegos resulta perfecto para
realizarse de forma colaborativa. Con esta práctica el niño interactúa y
trabaja la educación emocional, la comunicación, el diálogo y la capacidad de
liderazgo, la colaboración por un objetivo común, el autocontrol o la
deportividad. Esto se traduce en un mejor clima en el aula, la cohesión entre
sus miembros y la adquisición de valores.
8. Contribuye a la
alfabetización digital. Si optas por usar juegos online, videojuegos o
aplicaciones lúdicas no solo estarás aprovechando las ventajas del juego sino
que, además, estarás sumando los beneficios de la aplicación de las TIC en el
aula. Los alumnos afianzarán conocimientos sobre el tema central del juego y al
mismo tiempo mejorarán su manejo de las nuevas tecnologías y practicarán el uso
de herramientas informáticas y dispositivos digitales en un entorno seguro y
pensado para el aprendizaje.
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